Tanári útmutató a gamifikációhoz

Prievara Tibor
TanárBlog—Abacusan Stúdió

A gamifikáció sokféle megközelítése közül két fő definíciót használnak széles körben:

A játékalapú tanulás a játékoknak a tanulási környezetben való alkalmazására utal, míg a gamifikáció a játékmechanizmusok nem játékkörnyezetben történő alkalmazása. Az egyik ilyen kontextus az oktatás és az osztályterem. Egyszerűen fogalmazva, a játékalapú tanulás célja az oktatási tartalom gamifikálása, míg a gamifikáció a tanulási folyamat gamifikálására összpontosít. Ez jelentős különbségeket jelent ezen elvek gyakorlati alkalmazása során.

Játékalapú tanulás

A játékalapú tanulás a tartalom tekintetében specifikus (pl. egy játék a cunami utáni túlélésről egy faluban), ugyanakkor univerzális és átfogó megközelítésű, amely a tanulók játékán keresztül komplex készségek fejlesztését jelenti. Egyértelmű hátránya azonban nyilvánvalóan az, hogy a tartalomra való szűkös összpontosítás korlátozza, és a tanárnak minimális vagy egyáltalán nincs lehetősége arra, hogy a játékot az osztálya sajátos igényeihez igazítsa (az osztályban a tanterv korlátai korlátozhatják bármely konkrét játék alkalmazását (pl. ha az osztályomnak a víz körforgásáról kell tanulnia, nehéz lesz megfelelő játékot találnom a 12 éves diákjaim számára. Továbbá ott van a játékban lévő tartalom rugalmasságának kérdése, amely általában nem áll a tanár ellenőrzése alatt (nem tudok egy videojátékot újabb funkcióval kiegészíteni vagy kiegészíteni olyan információkkal, amelyekhez a diákjaimnak hozzá kell férniük). Végül pedig ott van az életképesség kérdése (működőképes-e a játék az osztályteremben? kell-e elegendő licencet vásárolnom a tanulók számára, hogy játszhassanak, kell-e játékkonzolokat vagy számítógépeket biztosítanom a játékok futtatásához stb.)

Gamification

A játékalapú tanulással ellentétben a gamifikáció arra törekszik, hogy segítsen a tanároknak olyan játékosított kontextust létrehozni, amelybe bármilyen oktatási tartalom (tudományágtól függetlenül) beilleszthető. Ez nagy mozgásteret enged a tanároknak, miközben világos keretet biztosít a tanulási ciklus minden részéhez. A gamifikált értékelés bevezetéséhez az osztályteremben a következő lépéseket lehet megtenni:

 

  1. a) Válasszon egy online eszközt a tanulók fejlődésének nyomon követésére.
  2. b) Vegyen vissza a napi szintű tervezésből, és koncentráljon a tanulmányi időszakokra (kb. 1 hónapos időtartam).
  3. c) Döntse el, milyen tanulási eredményeket szeretne mérni.
  4. d) Tervezzen eszközöket és döntsön a tanulók előrehaladásának értékelésére és nyomon követésére szolgáló technikákról.
  5. e) Illessze az értékelést a pontrendszerhez – gondosan mérlegelje a pontokat.
  6. f) Tegye közzé a célokat, formákat, bármilyen típusú értékelést előzetes időpontokkal egy naptárban.
  7. g) Végezze el a napi munkát, és a diákok munkája során adjon pontokat.

Mint látható, a diákok többsége magasabbra törekszik, mint az ötöshöz szükséges minimum. Egy idő után a jegyek másodlagossá válnak, és inkább a pontokra és a játékrendszerre koncentrálnak. Ezért, bár az osztályozás szelektív funkciója sokkal kevésbé tűnik hangsúlyosnak, a diákok más motivációs forrásokat találnak, amelyekből meríthetnek.

Tanári útmutató a gamifikációhoz

Prievara Tibor
TanárBlog—Abacusan Stúdió

A gamifikáció sokféle megközelítése közül két fő definíciót használnak széles körben:

A játékalapú tanulás a játékoknak a tanulási környezetben való alkalmazására utal, míg a gamifikáció a játékmechanizmusok nem játékkörnyezetben történő alkalmazása. Az egyik ilyen kontextus az oktatás és az osztályterem. Egyszerűen fogalmazva, a játékalapú tanulás célja az oktatási tartalom gamifikálása, míg a gamifikáció a tanulási folyamat gamifikálására összpontosít. Ez jelentős különbségeket jelent ezen elvek gyakorlati alkalmazása során.

Játékalapú tanulás

A játékalapú tanulás a tartalom tekintetében specifikus (pl. egy játék a cunami utáni túlélésről egy faluban), ugyanakkor univerzális és átfogó megközelítésű, amely a tanulók játékán keresztül komplex készségek fejlesztését jelenti. Egyértelmű hátránya azonban nyilvánvalóan az, hogy a tartalomra való szűkös összpontosítás korlátozza, és a tanárnak minimális vagy egyáltalán nincs lehetősége arra, hogy a játékot az osztálya sajátos igényeihez igazítsa (az osztályban a tanterv korlátai korlátozhatják bármely konkrét játék alkalmazását (pl. ha az osztályomnak a víz körforgásáról kell tanulnia, nehéz lesz megfelelő játékot találnom a 12 éves diákjaim számára. Továbbá ott van a játékban lévő tartalom rugalmasságának kérdése, amely általában nem áll a tanár ellenőrzése alatt (nem tudok egy videojátékot újabb funkcióval kiegészíteni vagy kiegészíteni olyan információkkal, amelyekhez a diákjaimnak hozzá kell férniük). Végül pedig ott van az életképesség kérdése (működőképes-e a játék az osztályteremben? kell-e elegendő licencet vásárolnom a tanulók számára, hogy játszhassanak, kell-e játékkonzolokat vagy számítógépeket biztosítanom a játékok futtatásához stb.)

Gamification

A játékalapú tanulással ellentétben a gamifikáció arra törekszik, hogy segítsen a tanároknak olyan játékosított kontextust létrehozni, amelybe bármilyen oktatási tartalom (tudományágtól függetlenül) beilleszthető. Ez nagy mozgásteret enged a tanároknak, miközben világos keretet biztosít a tanulási ciklus minden részéhez. A gamifikált értékelés bevezetéséhez az osztályteremben a következő lépéseket lehet megtenni:

 

  1. a) Válasszon egy online eszközt a tanulók fejlődésének nyomon követésére.
  2. b) Vegyen vissza a napi szintű tervezésből, és koncentráljon a tanulmányi időszakokra (kb. 1 hónapos időtartam).
  3. c) Döntse el, milyen tanulási eredményeket szeretne mérni.
  4. d) Tervezzen eszközöket és döntsön a tanulók előrehaladásának értékelésére és nyomon követésére szolgáló technikákról.
  5. e) Illessze az értékelést a pontrendszerhez – gondosan mérlegelje a pontokat.
  6. f) Tegye közzé a célokat, formákat, bármilyen típusú értékelést előzetes időpontokkal egy naptárban.
  7. g) Végezze el a napi munkát, és a diákok munkája során adjon pontokat.

Mint látható, a diákok többsége magasabbra törekszik, mint az ötöshöz szükséges minimum. Egy idő után a jegyek másodlagossá válnak, és inkább a pontokra és a játékrendszerre koncentrálnak. Ezért, bár az osztályozás szelektív funkciója sokkal kevésbé tűnik hangsúlyosnak, a diákok más motivációs forrásokat találnak, amelyekből meríthetnek.